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# Tales of Pokémon — Organisation du projet
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Jeu 3D développé avec Godot (GDScript). Ce document décrit comment le projet est rangé et les conventions à suivre pour s'y retrouver.
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## Principe général
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- **On range par fonctionnalité**, pas par type de fichier : le script d'une scène vit à côté de sa scène.
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- **Règle de test** : si je supprime la fonctionnalité X, je ne supprime qu'un seul dossier.
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- Les **fichiers bruts** (images, sons, modèles 3D) sont dans `assets/`, les **ressources de données** (`.tres`) dans `data/`, le **code et les scènes** dans `game/`.
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## Arborescence
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res://
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├── addons/ # plugins (pokeapi_importer, controller_icons) — ne pas modifier à la main
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├── assets/ # fichiers bruts uniquement
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│ ├── textures/ # fonds, splash…
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│ ├── ui/types/ # symboles des types
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│ └── audio/
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├── data/ # ressources .tres (importées ou faites à la main)
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│ ├── pokemon/ # fichiers préfixés par l'id (ex. 0025_pikachu.tres)
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│ ├── moves/
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│ ├── types/
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│ ├── items/
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│ └── mounts/
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├── game/
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│ ├── core/ # autoloads : game_data, pokedex, ui_audio
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│ ├── player/
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│ │ ├── player_character.tscn / .gd
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│ │ ├── camera/ # camera_holder
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│ │ ├── input/ # input_management_component
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│ │ ├── aim/ # aim_target
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│ │ └── states/ # state, state_machine, idle_state, walk_state, …
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│ ├── pokemon/ # pokemon_instance, pokemon_team, pokemon_nature, move_slot, trainer_data…
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│ ├── mount/ # mount_profile, mount_registry
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│ ├── storage/ # pokemon_box, pokemon_storage, pc_screen (+ .tscn)
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│ ├── ui/
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│ │ ├── main_menu/ # scène + script
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│ │ ├── pause_menu/ # scène + script + shader
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│ │ ├── splash_screen/
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│ │ └── hud/
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│ └── world/ # main.tscn et futures zones
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├── docs/ # documentation (ce fichier)
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├── project.godot
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└── icon.svg
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## Conventions de nommage
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| Élément | Convention | Exemple |
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| Fichiers et dossiers | `snake_case` | `pokemon_team.gd`, `main_menu.tscn` |
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| `class_name` | `PascalCase` | `PokemonTeam`, `AimTarget` |
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| Variables et fonctions | `snake_case` | `move_speed`, `gravity_apply()` |
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| Constantes | `MAJUSCULES_SNAKE` | `MAX_TEAM_SIZE` |
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| Signaux | `snake_case`, verbe au passé | `transitioned` |
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| Ressources de données Pokémon | préfixe par l'id | `0025_pikachu.tres` |
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## Les grands systèmes
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### Joueur et state machine (`game/player/`)
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Le joueur est un `CharacterBody3D` piloté par une state machine : le nœud `StateMachine` contient un nœud enfant par état.
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- Chaque état hérite de `State` et implémente `enter()`, `exit()`, `update()` et `physics_update()`.
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- Un état demande un changement avec `transitioned.emit(self, "NomDuNoeud")`. Le nom correspond au **nom du nœud enfant** dans la scène (insensible à la casse). Si aucun nœud ne porte ce nom, la transition est ignorée sans erreur.
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- États en place ou prévus : Idle, Walk, Run, Jump, Inair, Crouch, Dodge, Aim, Mounted.
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- Les variables partagées entre états (vitesses, cooldowns de saut, `walk_or_run`…) sont sur `PlayerCharacter`.
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**Ajouter un état :**
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1. Créer `xxx_state.gd` dans `game/player/states/` (`extends State`, avec un `class_name` et un `state_name`).
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2. Ajouter un nœud enfant sous `StateMachine` dans `player_character.tscn`, avec le même nom que celui utilisé dans les transitions, et lui attacher le script.
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3. Ajouter les transitions entrantes et sortantes dans les états concernés.
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### Visée (`game/player/aim/`)
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`AimState` fait un auto-lock sur les `AimTarget` du groupe `aim_targets`. Les actions d'entrée sont configurables dans l'inspecteur de l'état.
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### Pokémon, équipe et PC (`game/pokemon/`, `game/storage/`)
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- `PokemonInstance` : un Pokémon concret (capacités débloquées, nature, sans IV ni EV).
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- `PokemonTeam` : équipe de 6 maximum, utilisée par le joueur et les PNJ.
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- `TrainerData` / `TrainerPartyEntry` : équipes des PNJ dresseurs.
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- `PokemonStorage` / `PokemonBox` / `pc_screen` : stockage de type « boîte PC » quand l'équipe est pleine.
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### Montures (`game/mount/` et `data/mounts/`)
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Certains Pokémon peuvent être montés hors combat. Le code est dans `game/mount/`, les profils de monture (`.tres`) dans `data/mounts/`.
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### Données Pokémon (`addons/pokeapi_importer/` et `data/`)
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- Le plugin d'éditeur **pokeapi_importer** importe depuis PokeAPI uniquement les Pokémon, capacités et objets choisis, et les écrit en `.tres` dans `data/`.
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- Il est autonome (prévu pour un dépôt séparé) : le jeu utilise ses données, mais ne doit pas le modifier.
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- Le `Pokedex` (autoload) est côté jeu, dans `game/core/`.
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### Interfaces
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Le jeu est pensé **manette d'abord** (clavier et souris restent possibles). Toute nouvelle interface doit être entièrement utilisable à la manette, avec un focus initial défini. Les icônes de touches viennent du plugin `controller_icons`.
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## Autoloads
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| Autoload | Rôle |
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| `game_data` | Sauvegarde et progression |
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| `pokedex` | Accès aux Pokémon et capacités par id ou nom |
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| `ui_audio` | Sons d'interface |
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## Règles pour garder le projet rangé
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1. Un script et sa scène vont dans le même dossier.
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2. Aucun script dans `assets/`, aucun gros fichier brut dans `game/`.
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3. Déplacer et renommer les fichiers **depuis le dock FileSystem de Godot**, jamais depuis l'explorateur de l'OS.
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4. Après un déplacement, chercher `res://` dans le projet : les chemins écrits en chaîne de caractères ne sont pas mis à jour automatiquement.
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5. Ne pas mélanger un renommage et un déplacement dans le même commit Git.
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6. Mettre ce document à jour quand un nouveau dossier ou système apparaît. |