Tales-of-PKMN/docs/README.md

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# Tales of Pokémon — Organisation du projet
Jeu 3D développé avec Godot (GDScript). Ce document décrit comment le projet est rangé et les conventions à suivre pour s'y retrouver.
## Principe général
- **On range par fonctionnalité**, pas par type de fichier : le script d'une scène vit à côté de sa scène.
- **Règle de test** : si je supprime la fonctionnalité X, je ne supprime qu'un seul dossier.
- Les **fichiers bruts** (images, sons, modèles 3D) sont dans `assets/`, les **ressources de données** (`.tres`) dans `data/`, le **code et les scènes** dans `game/`.
## Arborescence
```
res://
├── addons/ # plugins (pokeapi_importer, controller_icons) — ne pas modifier à la main
├── assets/ # fichiers bruts uniquement
│ ├── textures/ # fonds, splash…
│ ├── ui/types/ # symboles des types
│ └── audio/
├── data/ # ressources .tres (importées ou faites à la main)
│ ├── pokemon/ # fichiers préfixés par l'id (ex. 0025_pikachu.tres)
│ ├── moves/
│ ├── types/
│ ├── items/
│ └── mounts/
├── game/
│ ├── core/ # autoloads : game_data, pokedex, ui_audio
│ ├── player/
│ │ ├── player_character.tscn / .gd
│ │ ├── camera/ # camera_holder
│ │ ├── input/ # input_management_component
│ │ ├── aim/ # aim_target
│ │ └── states/ # state, state_machine, idle_state, walk_state, …
│ ├── pokemon/ # pokemon_instance, pokemon_team, pokemon_nature, move_slot, trainer_data…
│ ├── mount/ # mount_profile, mount_registry
│ ├── storage/ # pokemon_box, pokemon_storage, pc_screen (+ .tscn)
│ ├── ui/
│ │ ├── main_menu/ # scène + script
│ │ ├── pause_menu/ # scène + script + shader
│ │ ├── splash_screen/
│ │ └── hud/
│ └── world/ # main.tscn et futures zones
├── docs/ # documentation (ce fichier)
├── project.godot
└── icon.svg
```
## Conventions de nommage
| Élément | Convention | Exemple |
|---|---|---|
| Fichiers et dossiers | `snake_case` | `pokemon_team.gd`, `main_menu.tscn` |
| `class_name` | `PascalCase` | `PokemonTeam`, `AimTarget` |
| Variables et fonctions | `snake_case` | `move_speed`, `gravity_apply()` |
| Constantes | `MAJUSCULES_SNAKE` | `MAX_TEAM_SIZE` |
| Signaux | `snake_case`, verbe au passé | `transitioned` |
| Ressources de données Pokémon | préfixe par l'id | `0025_pikachu.tres` |
## Les grands systèmes
### Joueur et state machine (`game/player/`)
Le joueur est un `CharacterBody3D` piloté par une state machine : le nœud `StateMachine` contient un nœud enfant par état.
- Chaque état hérite de `State` et implémente `enter()`, `exit()`, `update()` et `physics_update()`.
- Un état demande un changement avec `transitioned.emit(self, "NomDuNoeud")`. Le nom correspond au **nom du nœud enfant** dans la scène (insensible à la casse). Si aucun nœud ne porte ce nom, la transition est ignorée sans erreur.
- États en place ou prévus : Idle, Walk, Run, Jump, Inair, Crouch, Dodge, Aim, Mounted.
- Les variables partagées entre états (vitesses, cooldowns de saut, `walk_or_run`…) sont sur `PlayerCharacter`.
**Ajouter un état :**
1. Créer `xxx_state.gd` dans `game/player/states/` (`extends State`, avec un `class_name` et un `state_name`).
2. Ajouter un nœud enfant sous `StateMachine` dans `player_character.tscn`, avec le même nom que celui utilisé dans les transitions, et lui attacher le script.
3. Ajouter les transitions entrantes et sortantes dans les états concernés.
### Visée (`game/player/aim/`)
`AimState` fait un auto-lock sur les `AimTarget` du groupe `aim_targets`. Les actions d'entrée sont configurables dans l'inspecteur de l'état.
### Pokémon, équipe et PC (`game/pokemon/`, `game/storage/`)
- `PokemonInstance` : un Pokémon concret (capacités débloquées, nature, sans IV ni EV).
- `PokemonTeam` : équipe de 6 maximum, utilisée par le joueur et les PNJ.
- `TrainerData` / `TrainerPartyEntry` : équipes des PNJ dresseurs.
- `PokemonStorage` / `PokemonBox` / `pc_screen` : stockage de type « boîte PC » quand l'équipe est pleine.
### Montures (`game/mount/` et `data/mounts/`)
Certains Pokémon peuvent être montés hors combat. Le code est dans `game/mount/`, les profils de monture (`.tres`) dans `data/mounts/`.
### Données Pokémon (`addons/pokeapi_importer/` et `data/`)
- Le plugin d'éditeur **pokeapi_importer** importe depuis PokeAPI uniquement les Pokémon, capacités et objets choisis, et les écrit en `.tres` dans `data/`.
- Il est autonome (prévu pour un dépôt séparé) : le jeu utilise ses données, mais ne doit pas le modifier.
- Le `Pokedex` (autoload) est côté jeu, dans `game/core/`.
### Interfaces
Le jeu est pensé **manette d'abord** (clavier et souris restent possibles). Toute nouvelle interface doit être entièrement utilisable à la manette, avec un focus initial défini. Les icônes de touches viennent du plugin `controller_icons`.
## Autoloads
| Autoload | Rôle |
|---|---|
| `game_data` | Sauvegarde et progression |
| `pokedex` | Accès aux Pokémon et capacités par id ou nom |
| `ui_audio` | Sons d'interface |
## Règles pour garder le projet rangé
1. Un script et sa scène vont dans le même dossier.
2. Aucun script dans `assets/`, aucun gros fichier brut dans `game/`.
3. Déplacer et renommer les fichiers **depuis le dock FileSystem de Godot**, jamais depuis l'explorateur de l'OS.
4. Après un déplacement, chercher `res://` dans le projet : les chemins écrits en chaîne de caractères ne sont pas mis à jour automatiquement.
5. Ne pas mélanger un renommage et un déplacement dans le même commit Git.
6. Mettre ce document à jour quand un nouveau dossier ou système apparaît.