Tales-of-PKMN/game/battle/battle_debug.gd

115 lines
4.2 KiB
GDScript

class_name BattleDebug
extends Node
#banc d'essai : simule un combat complet IA contre IA.
#le journal n'est PAS ecrit dans la console (trop lent) : il est garde en memoire, puis
#affiche a l'ecran et/ou ecrit dans un fichier a la fin du combat. La console ne recoit qu'un resume.
#ajoute ce node a une scene, regle le format dans l'inspecteur, lance la scene.
#utilise des equipes aleatoires (par defaut) : n'abime pas ton equipe de jeu.
@export var run_on_ready : bool = true
@export_range(1, 3) var player_slots : int = 1 #emplacements du joueur
@export_range(1, 5) var enemy_count : int = 1 #nombre d'adversaires (chacun est un participant)
@export_range(1, 3) var enemy_slots_each : int = 1 #emplacements de chaque adversaire
@export_range(1, 6) var team_size : int = 3
@export_range(1, 100) var level : int = 10
@export var use_game_team : bool = false #true : utilise GameData.player_team (qui sera modifiee !)
@export var max_turns : int = 100 #securite : match nul au-dela (0 = illimite)
@export_group("Sortie")
@export var show_log_on_screen : bool = true
@export var write_log_file : bool = true
const LOG_PATH : String = "user://battle_debug.log"
var _log_layer : CanvasLayer = null
func _ready() -> void:
if run_on_ready:
await get_tree().create_timer(0.5).timeout
run_test()
func run_test() -> void:
if use_game_team:
GameData.load_data()
var player_team : PokemonTeam = GameData.player_team if use_game_team else _random_team(maxi(team_size, player_slots))
var setup := BattleSetup.new()
setup.add(BattleSetup.player_participant(player_team, player_slots, null, BattleAI.new()))
for i in enemy_count:
var team : PokemonTeam = _random_team(enemy_slots_each + 1)
var participant := BattleParticipant.new("Adversaire %d" % (i + 1), team, 1, BattleAI.new(), enemy_slots_each)
setup.add(participant)
if !setup.is_valid():
push_error("BattleDebug : combat invalide (une equipe n'a aucun pokemon apte)")
return
var presenter: BattleLogPresenter = BattleLogPresenter.new()
var battle := Battle.new(setup, presenter)
battle.max_turns = max_turns
var outcome : Battle.Outcome = await battle.run()
var header : String = "===== Combat : %d contre %d =====" % [player_slots, enemy_count * enemy_slots_each]
var summary : String = "Résultat : %s après %d tours (%d lignes de journal)" % [Battle.Outcome.keys()[outcome], battle.turn, presenter.lines.size()]
var text : String = header + "\n" + "\n".join(presenter.lines) + "\n===== " + summary + " ====="
print("[BattleDebug] " + summary) #une seule ligne dans la console
if write_log_file: _write_log(text)
if show_log_on_screen: _show_log(text, summary)
func _random_team(size : int) -> PokemonTeam:
var team := PokemonTeam.new()
var ids : Array = Pokedex.all_ids()
if ids.is_empty():
push_error("BattleDebug : le Pokedex ne contient aucun pokemon")
return team
for i in size:
var species : PokemonData = Pokedex.get_pokemon(ids.pick_random())
if species: team.add_pokemon(PokemonInstance.create(species, level))
return team
#---------- sortie ----------
func _write_log(text : String) -> void:
var file := FileAccess.open(LOG_PATH, FileAccess.WRITE)
if file == null:
push_warning("BattleDebug : impossible d'ecrire le journal (%s)" % LOG_PATH)
return
file.store_string(text)
file.close()
print("[BattleDebug] Journal ecrit dans : " + ProjectSettings.globalize_path(LOG_PATH))
func _show_log(text : String, summary : String) -> void:
#panneau plein ecran avec le journal defilant, ferme par un bouton (ou B / Echap)
if _log_layer != null: _log_layer.queue_free()
_log_layer = CanvasLayer.new()
_log_layer.layer = 100
add_child(_log_layer)
var panel := PanelContainer.new()
panel.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
_log_layer.add_child(panel)
var box := VBoxContainer.new()
panel.add_child(box)
var title := Label.new()
title.text = summary
box.add_child(title)
var log_label := RichTextLabel.new()
log_label.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
log_label.selection_enabled = true
log_label.scroll_active = true
log_label.text = text
box.add_child(log_label)
var close := Button.new()
close.text = "Fermer"
close.pressed.connect(func() -> void:
_log_layer.queue_free()
_log_layer = null)
box.add_child(close)
close.grab_focus()