class_name BattleDebug extends Node #banc d'essai : simule un combat complet IA contre IA. #le journal n'est PAS ecrit dans la console (trop lent) : il est garde en memoire, puis #affiche a l'ecran et/ou ecrit dans un fichier a la fin du combat. La console ne recoit qu'un resume. #ajoute ce node a une scene, regle le format dans l'inspecteur, lance la scene. #utilise des equipes aleatoires (par defaut) : n'abime pas ton equipe de jeu. @export var run_on_ready : bool = true @export_range(1, 3) var player_slots : int = 1 #emplacements du joueur @export_range(1, 5) var enemy_count : int = 1 #nombre d'adversaires (chacun est un participant) @export_range(1, 3) var enemy_slots_each : int = 1 #emplacements de chaque adversaire @export_range(1, 6) var team_size : int = 3 @export_range(1, 100) var level : int = 10 @export var use_game_team : bool = false #true : utilise GameData.player_team (qui sera modifiee !) @export var max_turns : int = 100 #securite : match nul au-dela (0 = illimite) @export_group("Sortie") @export var show_log_on_screen : bool = true @export var write_log_file : bool = true const LOG_PATH : String = "user://battle_debug.log" var _log_layer : CanvasLayer = null func _ready() -> void: if run_on_ready: await get_tree().create_timer(0.5).timeout run_test() func run_test() -> void: if use_game_team: GameData.load_data() var player_team : PokemonTeam = GameData.player_team if use_game_team else _random_team(maxi(team_size, player_slots)) var setup := BattleSetup.new() setup.add(BattleSetup.player_participant(player_team, player_slots, null, BattleAI.new())) for i in enemy_count: var team : PokemonTeam = _random_team(enemy_slots_each + 1) var participant := BattleParticipant.new("Adversaire %d" % (i + 1), team, 1, BattleAI.new(), enemy_slots_each) setup.add(participant) if !setup.is_valid(): push_error("BattleDebug : combat invalide (une equipe n'a aucun pokemon apte)") return var presenter: BattleLogPresenter = BattleLogPresenter.new() var battle := Battle.new(setup, presenter) battle.max_turns = max_turns var outcome : Battle.Outcome = await battle.run() var header : String = "===== Combat : %d contre %d =====" % [player_slots, enemy_count * enemy_slots_each] var summary : String = "Résultat : %s après %d tours (%d lignes de journal)" % [Battle.Outcome.keys()[outcome], battle.turn, presenter.lines.size()] var text : String = header + "\n" + "\n".join(presenter.lines) + "\n===== " + summary + " =====" print("[BattleDebug] " + summary) #une seule ligne dans la console if write_log_file: _write_log(text) if show_log_on_screen: _show_log(text, summary) func _random_team(size : int) -> PokemonTeam: var team := PokemonTeam.new() var ids : Array = Pokedex.all_ids() if ids.is_empty(): push_error("BattleDebug : le Pokedex ne contient aucun pokemon") return team for i in size: var species : PokemonData = Pokedex.get_pokemon(ids.pick_random()) if species: team.add_pokemon(PokemonInstance.create(species, level)) return team #---------- sortie ---------- func _write_log(text : String) -> void: var file := FileAccess.open(LOG_PATH, FileAccess.WRITE) if file == null: push_warning("BattleDebug : impossible d'ecrire le journal (%s)" % LOG_PATH) return file.store_string(text) file.close() print("[BattleDebug] Journal ecrit dans : " + ProjectSettings.globalize_path(LOG_PATH)) func _show_log(text : String, summary : String) -> void: #panneau plein ecran avec le journal defilant, ferme par un bouton (ou B / Echap) if _log_layer != null: _log_layer.queue_free() _log_layer = CanvasLayer.new() _log_layer.layer = 100 add_child(_log_layer) var panel := PanelContainer.new() panel.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) _log_layer.add_child(panel) var box := VBoxContainer.new() panel.add_child(box) var title := Label.new() title.text = summary box.add_child(title) var log_label := RichTextLabel.new() log_label.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL log_label.selection_enabled = true log_label.scroll_active = true log_label.text = text box.add_child(log_label) var close := Button.new() close.text = "Fermer" close.pressed.connect(func() -> void: _log_layer.queue_free() _log_layer = null) box.add_child(close) close.grab_focus()