class_name States #noms des etats : un etat s'identifie TOUJOURS par le nom de son node dans la StateMachine, avec la casse exacte. #on ecrit States.IDLE et jamais "IdleState" a la main : une faute de frappe devient une erreur a l'edition au lieu d'une #transition ignoree en silence. Pour un nouvel etat (ex : SwimState), ajouter sa constante ici, avec le nom du node. # #les groupes d'etats ne sont plus des listes de noms : on teste le type (curr_state is GroundedState / AirborneState). const IDLE := "IdleState" const WALK := "WalkState" const RUN := "RunState" const JUMP := "JumpState" const INAIR := "InairState" const DODGE := "DodgeState" const THROW := "ThrowState"